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Audio para videojuegos: Dear Reality anuncia Spatial Connect para Wwise

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El experto en audio inmersivo Dear Reality ha anunciado su proyecto Spatial Connect para Wwise, una innovación que promete revolucionar la producción de audio interactivo para experiencias de realidad virtual y aumentada. 

Con Spatial Connect, los diseñadores de audio de juegos podrán sumergirse por completo en sus creaciones, mezclando directamente en los cascos y trabajando de manera intuitiva en audio espacial dentro del mundo inmersivo. 

El proyecto ha sido desarrollado en estrecha colaboración con estudios líderes en videojuegos y cuenta con el apoyo técnico de Audiokinetic, expertos en middleware de audio Wwise. La mezcla directa en el auricular eliminará la tediosa alternancia entre previsualización en el casco de RV y edición en la pantalla de escritorio, permitiendo un flujo de trabajo más ágil y creativo. Puede encontrar un vídeo de demostración aquí. 

“Spatial Connect de Dear Reality para Wwise cambia las reglas del juego en la mezcla de audio inmersivo”, afirma Christian Sander, CEO y cofundador de Dear Reality. “Es un sueño hecho realidad para los diseñadores de audio de juegos”. 

Esta innovación permite a los diseñadores de audio acceso directo a los mezcladores de interfase gráfica de Wwise y realizar ajustes, controlar niveles, curvas de atenuación y distancias máximas de forma intuitiva mientras están usando el casco de realidad virtual o realidad aumentada. Esto les brinda una experiencia de audio inmersiva y precisa. De esta manera, pueden trabajar directamente en el entorno virtual y lograr que el sonido se adapte perfectamente a la experiencia que los usuarios tendrán al utilizar el casco. 

Además, Spatial Connect para Wwise permitirá detectar sonidos problemáticos y comprender la sesión de audio espacial al visualizar la ubicación de los eventos sonoros activos directamente en el casco de RV. Con esta nueva herramienta, los ingenieros de audio de videojuegos podrán hacer ajustes críticos de una forma más sencilla y efectiva. 

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“Estamos muy entusiasmados con el proyecto Spatial Connect for Wwise y pronto compartiremos más actualizaciones”, concluye Sander. “También damos la bienvenida a nuevas colaboraciones dentro de las industrias del juego y XR”. 

 

SPATIAL CONNECT for Wwise – Next level of interactive XR audio production (headphones recommended)
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Música y Mercado es la revista de negocios en el segmento de audio profesional, la luz y los instrumentos musicales. Nuestro tema es animar a los empresarios a desarrollar la distribución y venta de equipos.

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DiGiCo Quantum638 combina alta capacidad y workflow familiar para grandes producciones

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La nueva consola ofrece 256 canales de entrada, opciones de uno o dos motores y una versión específica para teatro, manteniendo una superficie cercana en tamaño y operación a las SD7.

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Infocomm26

En producciones de gran escala, aumentar la capacidad de una consola puede implicar también cambiar de superficie, modificar workflows y exigir una nueva adaptación de los operadores. Con la Quantum638, DiGiCo busca resolver parte de ese problema combinando la arquitectura de su plataforma Quantum con elementos de operación conocidos por usuarios de las SD7 y SD5.

La nueva consola se posiciona entre la Quantum832 y la Quantum338 Pulse, ocupando dentro del catálogo un espacio que durante años correspondió a las SD7 y SD5. Ofrece 256 canales de entrada y 128 buses auxiliares/subgrupos, todos con procesamiento completo.

Más capacidad sin abandonar un workflow conocido

Uno de los puntos centrales de la Quantum638 es su superficie.

La consola incorpora tres pantallas táctiles LCD de 17 pulgadas, 38 faders motorizados y sensibles al tacto de 100 mm, además de dos faders Master dedicados.

Para operadores acostumbrados a las consolas SD7, DiGiCo mantuvo elementos como los controles Gain/Trim en la parte superior de los canales, mientras incorpora nuevas funciones de la plataforma Quantum.

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El objetivo práctico es reducir la curva de adaptación en situaciones donde el operador necesita acceder rápidamente a canales, macros, snapshots y otras funciones durante un show.

Uno o dos motores según la necesidad

La Quantum638 es la primera consola Quantum disponible en configuraciones single-engine y dual-engine.

Esto permite elegir la arquitectura según la aplicación, nivel de redundancia requerido y presupuesto. La versión dual-engine también puede operar utilizando un solo motor.

Ambas configuraciones incluyen dos slots para tarjetas DMI y fuentes de alimentación hot-swappable.

Para teatros, giras y grandes producciones en las que una interrupción puede comprometer todo el espectáculo, esta posibilidad permite dimensionar la redundancia de acuerdo con el proyecto en lugar de imponer una única arquitectura.

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Quantum638T apunta al teatro

DiGiCo también ofrece la Quantum638T, equipada con la extensión de software específica para aplicaciones teatrales.

Entre sus recursos se encuentran Auto Update, Aliases, Players, herramientas avanzadas de programación de Control Groups y Matrix Nodal Delays.

La combinación está dirigida especialmente a musicales, obras teatrales, giras e instalaciones donde existen grandes cantidades de cues, cambios de escena y automatizaciones.

Además, la superficie ocupa prácticamente el mismo espacio que una SD7, facilitando una posible actualización en cabinas y teatros donde el espacio disponible es limitado.

Procesamiento para producciones complejas

Además de los 256 canales y 128 buses auxiliares/subgrupos, la Quantum638 incorpora una matriz 48 × 48 con procesamiento completo.

También dispone de 128 instancias de Nodal Processing, 64 strips de Mustard Processing, 16 slots Spice Rack y True Solo.

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La conectividad incluye Dante integrado y una Fourier Interface Card que permite integración nativa desde la superficie con la plataforma transform.engine de Fourier Audio.

¿Para quién tiene sentido?

La Quantum638 no busca resolver un problema de falta de funciones en consolas pequeñas. Está dirigida a otro escenario: producciones que manejan una cantidad elevada de canales, buses, cues y procesamiento y donde velocidad de operación, redundancia y continuidad del workflow tienen peso operativo.

Teatro es uno de los focos, pero DiGiCo también apunta a conciertos, festivales, giras, instalaciones y espacios de worship.

Para usuarios que vienen de SD7 o SD5, probablemente el aspecto más relevante no sea solamente tener más procesamiento. Es poder acceder a la plataforma Quantum sin empezar desde una lógica de operación completamente diferente.

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TiMax lleva audio espacial al Sambódromo durante el Carnaval de Río 2026

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BMX Eventos y Proactive LATAM implementaron un sistema distribuido que permitió que el sonido acompañara el desplazamiento de las escuelas a lo largo de la avenida.

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¿Cómo mantener sincronizados imagen y sonido cuando el espectáculo se desplaza a lo largo de una avenida de aproximadamente 700 metros? Ese fue uno de los retos técnicos del Carnaval de Río de Janeiro 2026, donde el Sambódromo Marquês de Sapucaí adoptó una infraestructura fija, digital y distribuida para el refuerzo sonoro.

La implementación, liderada por BMX Eventos, con soporte de Proactive Latin America y tecnología TiMax, sustituyó el modelo basado en camiones de sonido que avanzaban junto a las escuelas. El cambio liberó espacio en la avenida y permitió tratar el audio como un sistema integrado.

El sonido acompaña el desfile

TiMax SoundHub funcionó como matriz central, gestionando ruteo, delays y espacialización por objetos, mientras TiMax panLab permitió programar y automatizar las posiciones de las fuentes sonoras.

El sistema trabajó con 37 torres de altavoces, 115 cues de posición y 152 Image Definitions, con referencias programadas aproximadamente cada cinco metros.

En la práctica, el objetivo era evitar que el público escuchara una fuente desde un punto que no correspondiera con lo que estaba viendo. A medida que una escuela avanzaba, el sistema modificaba niveles y delays para trasladar la posición sonora a los sectores siguientes.

Dante y fibra para cubrir la avenida

La infraestructura utilizó fibra óptica y canalizaciones subterráneas, mientras el transporte principal de audio se realizó mediante Dante a 48 kHz.

Además de mejorar la cobertura y la definición de voz y armonía, el proyecto dejó una infraestructura que puede ser reprogramada para futuras producciones.

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El caso del Sambódromo muestra una aplicación del audio inmersivo que va más allá del efecto creativo: utilizar procesamiento espacial para mantener ubicación, sincronización y claridad cuando el espectáculo está en movimiento.

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Audio sobre IP: cuándo deja de ser una tecnología y se convierte en requisito comercial

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Redes, software e interoperabilidad empiezan a formar parte de proyectos que antes podían resolverse solamente con conocimiento de audio.

Durante años, hablar de audio profesional significaba hablar principalmente de acústica, potencia, señal, consolas, micrófonos, altavoces y procesamiento.

Todo eso continúa siendo necesario.

Pero cada vez es menos suficiente.

En una universidad, estadio, hotel, corporación, teatro, iglesia o centro de convenciones, el sistema de audio puede compartir la misma infraestructura de red con video, control, comunicación y otros servicios.

Ahí ocurre un cambio importante.

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El audio deja de ser solamente una disciplina técnica y pasa a formar parte de una infraestructura digital.

Para el usuario final, puede parecer simplemente otra forma de transportar señal.

Para distribuidores e integradores, cambia bastante más que el cable.

El vendedor de audio empieza a necesitar otro vocabulario

Durante una conversación tradicional, un profesional podía hablar de SPL, impedancia, cobertura, sensibilidad, frecuencia, headroom o potencia.

En proyectos conectados empiezan a aparecer otras preguntas.

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¿Cuántos dispositivos estarán en la red?

¿Quién administra los switches?

¿Cómo será la redundancia?

¿Existe segmentación?

¿Qué protocolo utiliza cada equipo?

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¿Cómo se descubre un dispositivo?

¿Cómo se monitorea?

¿Cómo se actualiza?

¿Qué ocurre si TI modifica la red?

Eso no convierte a cada vendedor de audio en ingeniero de redes.

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Pero sí significa que una empresa que no consiga conversar con el departamento de IT puede tener dificultades para participar en determinados proyectos.

Audio e IT empiezan a encontrarse en la misma mesa

Este cambio también altera quién toma decisiones.

Antes, un sistema podía ser especificado casi exclusivamente por audio.

Hoy un proyecto corporativo puede involucrar integradores AV, IT, facilities, seguridad, comunicaciones y usuarios finales.

Eso modifica el proceso comercial.

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Una solución técnicamente excelente puede ser descartada si no cumple políticas de red, requisitos de seguridad o estándares adoptados por la organización.

Por eso, el profesional de audio necesita empezar a entender no solamente cómo funciona su producto.

Necesita comprender dónde ese producto va a vivir.

La oportunidad no está únicamente en vender hardware

La buena noticia es que esta complejidad también abre nuevas fuentes de ingreso.

Una empresa que domina sistemas conectados puede ofrecer ingeniería, configuración, programación, commissioning, monitoreo, mantenimiento, actualización y soporte remoto.

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Eso cambia la naturaleza del negocio.

En vez de ganar únicamente cuando vende una caja, una consola o un procesador, puede construir servicios alrededor de la infraestructura.

En mercados donde los márgenes de hardware sufren presión constante, esa diferencia es relevante.

Interoperabilidad se convierte en argumento comercial

Un producto aislado puede ser excelente.

Pero dentro de un proyecto complejo surge otra pregunta:

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¿con qué puede trabajar?

Protocolos, APIs, software de control y compatibilidad empiezan a tener peso parecido al de determinadas especificaciones tradicionales.

Eso explica por qué fabricantes de audio hablan cada vez más de Dante, AES67, Milan, AES70, control por red, monitoreo remoto y plataformas de gestión.

No se trata solamente de añadir conectividad a un equipo.

Se trata de facilitar su participación en sistemas mayores.

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El conocimiento puede convertirse en barrera de entrada

Esto genera una consecuencia importante para distribuidores.

Representar una marca avanzada no significa automáticamente estar preparado para venderla.

Si el producto exige conocimientos de redes, integración y software, la empresa necesita desarrollar personas capaces de especificar y dar soporte.

De lo contrario, corre el riesgo de vender únicamente la parte más sencilla del catálogo.

En ese escenario, la capacitación deja de ser una actividad de marketing.

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Se convierte en infraestructura comercial.

¿Y las empresas pequeñas?

El cambio puede parecer desfavorable para integradores o distribuidores menores.

No necesariamente.

No todas las empresas necesitan dominar todas las disciplinas.

Una compañía especializada puede asociarse con profesionales de IT, programación o video.

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Puede desarrollar una vertical determinada.

Puede convertirse en referencia en iglesias, hospitality, educación o pequeños venues.

La convergencia no obliga a hacer todo.

Obliga a entender qué parte del proyecto se quiere ocupar y qué competencias son necesarias para hacerlo bien.

El riesgo de seguir vendiendo “cajas”

Existe, sin embargo, un peligro claro.

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Si una empresa continúa compitiendo únicamente por producto y precio mientras el mercado migra hacia soluciones integradas, puede terminar participando en una parte cada vez menor del valor del proyecto.

El cliente seguirá comprando altavoces.

Pero quizá el margen mayor esté en ingeniería, software, integración, control y soporte.

Por eso, la discusión sobre audio sobre IP va bastante más allá de elegir un protocolo.

La verdadera pregunta comercial es otra:

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¿su empresa está preparada para vender un sistema o todavía vende productos aislados?

La respuesta puede definir qué tipo de proyectos podrá disputar en los próximos años.

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