¿Tu producto es realmente lo que el mercado desea?
*por Thiago Chueiri
Director de Desarrollo de Negocios de PayPal Brasil
Producción y marketing son importantes, pero ¡la confianza también lo es!
¿Conoces al autor norteamericano llamado Jerome McCarthy? Es de él el concepto de Marketing Mix, ya en la década de 1960 (después super democratizado por Philip Kotler). Según él, cualquier emprendedor con visión de largo alcance debe se atener a cuatro P: Producto, Precio, Plaza y Promoción. Explicando con claridad, él establece que las empresas que más se desarrollan en el mercado son aquellas que pasan por un proceso de planificación constante. Parece obvio, pero el camino que lleva a esa capacidad de estar siempre presente en el mercado con tus productos es un arte complejo. La premisa vale para grandes empresas y aún más para las PYMEs.
Repiensa la pregunta que abre esta nota: ¿realmente tienes el producto o servicio adecuado a las expectativas del público? ¿Estás en duda? Pues entiende que, para vencer en el mercado, es necesario juntar ambas puntas: consumidor y producción. Para eso, precisas probar, adaptar y ajustar tu producto/servicio para, ahí sí, conquistar consumidores. Esto es porque, más que en cualquier otra época, la competencia se hizo gigantesca — recuerda que el mercado nunca fue tan global como ahora — y nuevas tecnologías surgen todos los días para complicar aún más el panorama.
Ten en cuenta, por lo tanto, que aquel modelo tradicional de empresa típica del siglo pasado, capaz de crear productos/servicios por iniciativa propia y salir al campo sólo para venderlos, ya está bastante caduco. Sin identificar las necesidades y las demandas del público objetivo (que debe ser definido antes de cualquier otra cosa), no hay grandes chances de éxito en el mercado actual. Es ahí que entra otro concepto que me gusta mucho: las cuatro A de Raimar Richers, consultor de empresas nacido en Zurich, Suiza. Ellas son Análisis, Adaptación, Activación y Autoevaluación, que se refieren más al marketing de un producto que a la producción en sí.
Para él, es necesario, antes de todo, identificar los diversos players y stakeholders y sus interacciones con la empresa, a través de una investigación de mercado y sistema de información en marketing. Acto seguido, adecuar las líneas de productos o servicios al ‘medio ambiente’ identificado luego del análisis de los datos recolectados en la investigación. Aquí Richers enumera diseño, embalaje, marca y precio, entre otros factores que pueden marcar la diferencia a la hora de llevar un producto/servicio hacia fuera de la empresa. Y también reflexiona sobre la importancia de un servicio posventa de calidad.
Un punto fundamental para el éxito es la activación del producto/servicio, que depende, según el especialista, de la selección de los canales para distribución, de la logística (la cual comprende entrega y stock) y de una buena comunicación (que tiene en cuenta la publicidad propiamente dicha y también la promoción de ventas, un eficaz sistema de relaciones públicas y, en menor grado, merchandising). Finalmente, mantener todo eso en régimen de evaluación constante. Es lo que Raimar Richers llama ‘auditoria de marketing’.
Pero atención: no sirve de nada saber qué es lo que el consumidor quiere si tú no eres capaz de crear productos/servicios con diferenciales claros o exclusivos, y, por consecuencia, mejores que los ofrecidos por la competencia. Además, con la ruptura de paradigma patrocinada por el concepto de ‘consumo consciente’, es necesario fomentar también el compromiso genuino de todas las áreas de tu empresa para atender a este nuevo consumidor — muchas veces más relacionado a la cultura de la empresa que a sus productos/servicios en sí.
La verdad es que nunca fue tan complejo trabajar el mercado como ahora. No basta producir con calidad comprobable, sino también ser 100% confiable. He aquí una tarea que mantendría a McCarthy y Richers ocupados por varios años.
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Audio
DiGiCo Quantum638 combina alta capacidad y workflow familiar para grandes producciones
La nueva consola ofrece 256 canales de entrada, opciones de uno o dos motores y una versión específica para teatro, manteniendo una superficie cercana en tamaño y operación a las SD7.
En producciones de gran escala, aumentar la capacidad de una consola puede implicar también cambiar de superficie, modificar workflows y exigir una nueva adaptación de los operadores. Con la Quantum638, DiGiCo busca resolver parte de ese problema combinando la arquitectura de su plataforma Quantum con elementos de operación conocidos por usuarios de las SD7 y SD5.
La nueva consola se posiciona entre la Quantum832 y la Quantum338 Pulse, ocupando dentro del catálogo un espacio que durante años correspondió a las SD7 y SD5. Ofrece 256 canales de entrada y 128 buses auxiliares/subgrupos, todos con procesamiento completo.
Más capacidad sin abandonar un workflow conocido
Uno de los puntos centrales de la Quantum638 es su superficie.
La consola incorpora tres pantallas táctiles LCD de 17 pulgadas, 38 faders motorizados y sensibles al tacto de 100 mm, además de dos faders Master dedicados.
Para operadores acostumbrados a las consolas SD7, DiGiCo mantuvo elementos como los controles Gain/Trim en la parte superior de los canales, mientras incorpora nuevas funciones de la plataforma Quantum.
El objetivo práctico es reducir la curva de adaptación en situaciones donde el operador necesita acceder rápidamente a canales, macros, snapshots y otras funciones durante un show.
Uno o dos motores según la necesidad
La Quantum638 es la primera consola Quantum disponible en configuraciones single-engine y dual-engine.
Esto permite elegir la arquitectura según la aplicación, nivel de redundancia requerido y presupuesto. La versión dual-engine también puede operar utilizando un solo motor.
Ambas configuraciones incluyen dos slots para tarjetas DMI y fuentes de alimentación hot-swappable.
Para teatros, giras y grandes producciones en las que una interrupción puede comprometer todo el espectáculo, esta posibilidad permite dimensionar la redundancia de acuerdo con el proyecto en lugar de imponer una única arquitectura.

Quantum638T apunta al teatro
DiGiCo también ofrece la Quantum638T, equipada con la extensión de software específica para aplicaciones teatrales.
Entre sus recursos se encuentran Auto Update, Aliases, Players, herramientas avanzadas de programación de Control Groups y Matrix Nodal Delays.
La combinación está dirigida especialmente a musicales, obras teatrales, giras e instalaciones donde existen grandes cantidades de cues, cambios de escena y automatizaciones.
Además, la superficie ocupa prácticamente el mismo espacio que una SD7, facilitando una posible actualización en cabinas y teatros donde el espacio disponible es limitado.
Procesamiento para producciones complejas
Además de los 256 canales y 128 buses auxiliares/subgrupos, la Quantum638 incorpora una matriz 48 × 48 con procesamiento completo.
También dispone de 128 instancias de Nodal Processing, 64 strips de Mustard Processing, 16 slots Spice Rack y True Solo.
La conectividad incluye Dante integrado y una Fourier Interface Card que permite integración nativa desde la superficie con la plataforma transform.engine de Fourier Audio.
¿Para quién tiene sentido?
La Quantum638 no busca resolver un problema de falta de funciones en consolas pequeñas. Está dirigida a otro escenario: producciones que manejan una cantidad elevada de canales, buses, cues y procesamiento y donde velocidad de operación, redundancia y continuidad del workflow tienen peso operativo.
Teatro es uno de los focos, pero DiGiCo también apunta a conciertos, festivales, giras, instalaciones y espacios de worship.
Para usuarios que vienen de SD7 o SD5, probablemente el aspecto más relevante no sea solamente tener más procesamiento. Es poder acceder a la plataforma Quantum sin empezar desde una lógica de operación completamente diferente.
Mercado
La música vuelve a ser un objeto: qué puede aprender el mercado del regreso de lo físico
América Latina vive un fuerte crecimiento del streaming, pero vinilos, CDs y nuevos formatos híbridos muestran otra cara del consumo: algunos fans también están dispuestos a pagar por objetos, identidad y pertenencia.
América Latina es una de las regiones más digitalizadas del negocio de la música.
En 2025, los ingresos de música grabada crecieron 17,1%, el mayor avance entre todas las regiones del mundo y el decimosexto año consecutivo de crecimiento.
El streaming representó el 88,1% de los ingresos regionales.
Brasil creció 14,1% y alcanzó el octavo lugar entre los mayores mercados de música grabada del mundo, mientras México avanzó 13,3% y llegó a la décima posición.
Todo parece apuntar hacia lo digital.
Pero simultáneamente está ocurriendo algo que merece atención.
Los consumidores continúan comprando objetos relacionados con la música.
El crecimiento físico no contradice al streaming
A nivel global, los ingresos provenientes de formatos físicos aumentaron 8% en 2025.
El vinilo creció 13,7% y completó 19 años consecutivos de expansión.
No significa que el mercado esté regresando al pasado.
El streaming continúa siendo el principal modelo de acceso.
La pregunta interesante es otra: ¿por qué alguien compra físicamente algo que ya puede escuchar inmediatamente en su teléfono?
El caso del CD ofrece una pista
Durante el primer semestre de 2026 se vendieron 16,3 millones de CDs en Estados Unidos, un aumento interanual del 16%, según Luminate.
El K-pop tuvo una influencia importante en el resultado. Sin embargo, incluso eliminando sus ventas del cálculo, el mercado de CDs habría crecido 6,7%.
Pero existe un dato todavía más revelador.
Aproximadamente la mitad de los compradores Gen Z y millennials de CDs no posee un reproductor de CD.
Eso sugiere que una parte del público no está comprando solamente un medio para reproducir música.
Está comprando un objeto vinculado a la música.
Acceso y posesión dejaron de significar lo mismo
El streaming resolvió el acceso.
Millones de canciones están disponibles inmediatamente.
Pero acceso no necesariamente produce colección.
Tampoco crea un objeto que pueda guardarse, regalarse, mostrarse o asociarse físicamente con un artista.
Aquí aparece otra función del producto musical:
identidad; memoria; colección; apoyo al artista; pertenencia.
Lo físico ya no necesita sustituir al streaming.
Puede complementarlo.
El K-pop entendió el valor del objeto
Una parte de la industria del K-pop convirtió el álbum en algo más amplio que el soporte de las canciones.
Diferentes versiones, photobooks, photocards y otros elementos coleccionables transforman el lanzamiento en un producto dirigido al fan.
Y ese fan tiene valor económico.
Luminate estima que el 20% de los oyentes estadounidenses puede clasificarse como superfans por relacionarse con artistas y música de cinco o más formas.
Gen Z y millennials representan conjuntamente el 63% de los superfans clasificados por intensidad de engagement.
El consumidor digital, por lo tanto, no necesariamente rechaza el objeto físico.
Puede valorarlo precisamente porque vive en un entorno dominado por lo digital.
Ahora aparece una categoría híbrida
La separación entre físico y digital comienza incluso a perder claridad.
Luminate incorporará desde octubre una categoría denominada Smart Media Albums en Estados Unidos y Canadá.
Son productos físicos que utilizan QR, NFC u otras tecnologías para desbloquear música y experiencias digitales en aplicaciones o sitios web.
Las ventas que cumplan los criterios establecidos podrán también contabilizarse para los rankings de Billboard.
El concepto merece atención incluso fuera de esos mercados.
El futuro del producto musical puede no ser:
físico o digital.
Puede ser: objeto + acceso + contenido + comunidad.
¿Qué significa esto para América Latina?
No tenemos evidencia suficiente para afirmar que el CD esté experimentando en toda América Latina el mismo crecimiento observado en Estados Unidos.
Y sería un error hacerlo.
Lo que sí sabemos es que la región está creciendo rápidamente y está fuertemente dominada por el streaming.
Precisamente por eso, la pregunta sobre el valor de lo físico resulta relevante.
A medida que el acceso digital se convierte en estándar, los productos tangibles pueden cumplir una función diferente: representar la relación del consumidor con la música.
Y aquí entra el retail musical
Instrumentos y equipos también pueden comprarse online.
El consumidor compara precios.
Mira reviews.
Consulta especificaciones.
Pregunta en redes.
Utiliza inteligencia artificial.
Entonces, ¿qué puede ofrecer un espacio físico que no sea fácilmente sustituible?
Experimentación.
Descubrimiento.
Asesoramiento.
Aprendizaje.
Comunidad.
Relación.
La lección del mercado fonográfico no consiste en decirle a una tienda de instrumentos que empiece a vender CDs.
Consiste en observar que la experiencia física continúa teniendo valor incluso para generaciones profundamente digitales.
De vender productos a participar de la cultura musical
Una tienda puede organizar clínicas.
Demostraciones.
Encuentros con artistas.
Workshops.
Lanzamientos.
Sesiones de escucha.
Actividades educativas.
En algunos casos también puede incorporar merchandising, libros, coleccionables o ediciones especiales.
Cada mercado deberá determinar qué tiene sentido comercial.
Pero la pregunta merece ser formulada: ¿el negocio de una tienda musical termina necesariamente en la venta de equipos?
El streaming ganó la batalla del acceso.
La próxima disputa puede estar alrededor de algo que un algoritmo no puede entregar completamente: pertenencia.
BOX | Los números detrás del cambio
- +17,1% — crecimiento del mercado latinoamericano de música grabada en 2025.
- 88,1% — participación del streaming en los ingresos regionales.
- +8% — crecimiento global de los formatos físicos.
- +13,7% — crecimiento global del vinilo.
- 19 años — crecimiento consecutivo del vinilo.
- +16% — crecimiento de CDs en Estados Unidos durante el primer semestre de 2026.
- 20% — proporción de oyentes estadounidenses clasificados por Luminate como superfans.
La pregunta para el mercado
No necesitamos predecir si el CD volverá a ser masivo.
Probablemente esa sea la pregunta equivocada.
La cuestión comercial es: si una generación acostumbrada al acceso digital sigue pagando por objetos y experiencias alrededor de la música, ¿qué puede crear el mercado latinoamericano para capturar ese valor?
Eventos
InfoComm América Latina 2026 invita a vivir la tecnología inmersiva con Pulse
Audio espacial, videomapping, iluminación y láseres se integrarán en una experiencia en vivo. El acceso a Pulse está incluido en el registro gratuito de la feria.
Hablar de experiencias inmersivas es una cosa. Entrar en un espacio y observar cómo audio, video, iluminación, contenido y control trabajan como un único sistema es otra. Esa es la propuesta de Pulse, uno de los espacios de InfoComm América Latina 2026, que se realizará del 21 al 23 de octubre en el World Trade Center de Ciudad de México.
Pulse combinará demostración y formación. Su eje será “Pulse: AV que se Siente”, un espectáculo inmersivo de siete minutos creado por artistas mexicanos bajo la dirección creativa de Omar Serna, de Serpro Producciones.
Audio espacial, videomapping 3D, iluminación y láseres funcionarán de forma automatizada y sincronizada. La experiencia cuenta con la participación tecnológica de Serpro, LANG AG y L-Acoustics.
Ver la experiencia y después entender cómo se hizo
El diferencial de Pulse está en lo que ocurre entre las funciones. El mismo escenario recibirá cinco sesiones educativascon creadores, artistas, tecnólogos e integradores que abordarán desde el proceso de creación hasta las oportunidades comerciales de este mercado.
Entre los temas estarán el futuro del diseño de experiencias, el proceso de producción de Pulse, la relación entre arte digital y tecnología AV y el caso de CEIBA, una experiencia desarrollada para el Museo Inmersivo Las Condes, en Chile.
El programa cerrará con un panel que analizará cómo México se posiciona frente al mercado internacional de experiencias inmersivas y hacia dónde puede avanzar el sector.
Una oportunidad para quienes quieren entrar en este mercado
Para integradores, productores, diseñadores, creadores de contenido y profesionales de eventos, Pulse permite observar no solo el resultado final, sino también las decisiones técnicas y creativas necesarias para construir una experiencia inmersiva.
“Pulse resume lo que queremos que viva quien visita InfoComm América Latina: sentir lo que la integración audiovisual logra […] y después, entender cómo se hizo y qué oportunidades abre para su negocio”, explica Renata Mérida Neris, directora de Live Content para AVIXA en Latinoamérica.
Pulse estará en la sala Palenque. Las sesiones serán en español e inglés, con interpretación simultánea al español.
La participación no tiene costo y no requiere una inscripción adicional a Pulse. Basta realizar el registro general gratuito de InfoComm América Latina 2026. La feria espera más de 7.000 visitantes e informa más de 100 marcas confirmadas y más de 50 presentadores.
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